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魔兽战士:2.4版本,战士的半程“春天”来临? 魔兽战士叫什么名字

行吧,接连好几回都写了些自我否定的话语,想必不少战士兄弟见到我时,都会觉得我是不是打算出售自己的账号了呢。其实啊,我写这些话可能只是一种心情的宣泄,并非真的有卖号的想法。战士兄弟们之间有着一种独特的默契和情感纽带,大家都很关心彼此在游戏里的动态,因此他们看到我那些话会产生这样的误解也不奇怪。

不过呢,在闲暇的时候,我把2.4版本里所有职业的更新状况都梳理了一遍,并且给出了一个整体的评价。因此呀,今天我特别高兴地来告诉大家,2.4版本或许会成为自2.0版本以来的首个充满希望的阶段呢。要知道,每个版本的更新对于游戏中的各个职业来说都至关重要,2.4版本的更新更是涵盖了众多职业方面的内容,这些更可能会给玩家们带来全新的游戏体验,就像春天来临万物复苏一样,充满了生机与活力,这也是为什么我觉得它可能是2.0以来的第一个春天的缘故。

理由如下;

漩涡现在能够购买了。只要拥有点卡,只要手里有钱,那就有希望将3锻武器拿到手。对于绝大多数还在使用S1武器的战士而言,这无疑是个很棒的消息。常言道,能用钱解决的事务就不算事儿。想当初,漩涡可不是谁都能在短期内有机会获取的呢。在游戏里,武器对于战士来说至关重要,它在很大程度上影响着战士在战斗中的表现。S1武器相对比较基础,而3锻武器的属性往往更加优良。在之前的游戏设定下,漩涡的获取途径有限,这使得很多战士想要获得它困难重重。现在漩涡可以购买了,这一改变为战士们提供了提升自身装备水平的新机会,让他们在战斗中能有更强大的实力去应对各种挑战。

2. s0.5出现了。我查看过它的属性,真的是差到极点了。我的qs同学跟我说,穿上5件s0.5所展现出来的效果还不到200,于是他彻底放弃了。与之相比的话,战士的套装就算是矬子里拔将军了,至少它没有特别糟糕的属性。相较于那些以前被dz瞬间碾压(秒杀在这里表述比较完全,用瞬间碾压更合适些)的装备而言,s1加上0.5的韧性也能够达到300了。而且从实际的游戏体验来说,s0.5这样的属性表现,在组队作战或者单人挑战一些高难度任务的时候,就显得非常吃力。很多玩家原本对它抱有很大的期望,毕竟是新出的装备,可看到实际属性后都大失所望。而战士套装在这方面就相对好一些,它的属性虽然不是特别出众,但也不至于像s0.5那样让人觉得毫无价格。这种属性上的差距在游戏中的各种场景下都会被放大,比如在PVP(玩家对战玩家)模式下,属性差可能就意味着更快地被击败,在PVE(玩家对战环境,也就是打怪之类的)模式下,可能就会导致打怪效率低下等难题。

3。所有职业的更新。

盗贼不能在战斗中使用闷棍,这一点让我特别开心。那些玻璃扎德(具体指代不明,可能是某个游戏开发团队之类的)的家伙们,要是他们继续增强盗贼的话,他们应该能想到会有怎样的后果吧。小德被削弱这件事,让我们心里很不好受。虽说小德被削弱从某些方面来看也许是好事,可是对于在22(可能是某种组队模式之类的概念)里普遍存在的小德和盗贼配合的情况来说,这无疑是个令人悲痛的消息。我的一位玩牧师的同学告诉我,2.4版本对于他的角色(牧师)的改动应该不会有太大的影响,不过他也不是特别确定,毕竟游戏的改动有时候会带来一些意想不到的连锁反应,而且不同的游戏环境和组队搭配下,这种影响可能会有很大的差别。比如说,在一些大型团队副本里,牧师的治疗能力或者增益效果可能会由于其他职业的调整而发生微妙的变化,又或者在一些独特的PVP场景下,原本牧师相对平衡的技能机制可能会由于某个技能的微调而变得难以应对各种情况。

ss(术士)、lr(猎人)的qs(骑士)技能也是如此。曾经有那么一段时刻,我满以为在2.4版本的时候,qs技能或许又能让亡灵玩家产生恐惧了呢。然而,他却告知我这个技能仅仅对恶魔以及怪物亡灵才会有效果。这么一来的话,除了萨满(sm)和法师(fs)之外,其他职业基本上都没有得到太大的提升。

实际上,在游戏的版本更新中,各个职业的技能调整都是牵一发而动全身的事务。就拿qs技能的这个调整来说,对于不同类型的敌人产生不同效果,这直接影响到了各个职业在面对不同战斗场景时的优劣势。对于那些期待qs技能能对亡灵玩家产生全面影响的玩家来说,这个调整无疑是有些失望的。而对于游戏平衡方面而言,这样的调整也需要各个职业的整体能力,sm和fs在这个调整中没有涉及到技能的较大变动,但并不意味着他们在游戏中的地位就墨守成规,他们同样需要根据其他职业的技能调整来重新规划自己的战斗策略。

在战斗场景中,有一种情况是洒满火舌之后,并没有出现致死效果,而且也没有传说中的致死5层效果。这种情况就像是致伤药膏那样,在受到治疗之后,其效果会一层一层地损失。即便如此,致死打击本身的威力还是存在的,并没有被削弱。比如说在一些激烈的战斗里,战士释放致死打击技能,可能由于各种复杂的战场影响,像对方有独特的防御机制或者受到了其他增益效果的影响,导致没有出现预期的致死或者致死5层效果,但这并不代表致死打击这个技能就失去了它原本应有的威力。它的核心伤害能力依然是存在的,就像一座坚固的堡垒,虽然外部的一些附加效果可能没有发挥出来,但主体的防御能力还在。

平心而论,仅仅是fs有了显著的增强,没错,作为zs天敌的fs变强了。但在我看来,这并非是一则坏消息。事实上,在许多复杂的体系或者环境当中,某一个元素的增强可能会打破原有的平衡,但这同时也可能会带来新的进步契机。就拿fs和zs来说,fs的增强虽然看似对zs产生了威胁,但这种变化或许会促使zs去进步出一些新的应对策略或者进化路线,从而让整个体系更加多样化和富有活力。因此,我们不能仅仅从表面去看待fs增强这一现象,而应该以更全面、更长远的眼光去分析它可能带来的一系列连锁反应。

对于zs(战士)而言,在与高质量fs(法师)的对抗中本来就极难取胜。这可不是自我贬低,而是游戏的设定使然,就像玻璃渣(暴雪娱乐公司,玩家的一种诙谐叫法)在设计的时候就是这么规划的。战士和法师在游戏里有着不同的技能机制、属性成长曲线以及操作模式等。战士往往更侧重于近战物理输出,需要靠近敌人才能造成伤害,并且自身的防御能力虽然有一定保障,但面对法师的远程魔法攻击时,会存在诸多限制影响。法师则凭借其远程攻击的优势,可以在相对安全的距离对战士进行输出,同时他们的控制技能以及爆发能力在面对战士这种近战职业时也能发挥出很大的优势,因此在这种情况下,战士想要打赢高质量的法师确实是一件非常困难的事务。

我在门口(这里指的是在某个特定的网络平台或者交流社区之类的地方)观看了许多关于2400+等级(这里的“2400+”可能是游戏中的某种等级或者评分之类的概念)的战士(zs)和法师(fs)对决的视频。我自己的水平还达不到这么高的程度,因此就只能参考别人的对战情况了。从这些视频来看,战士的胜率仍然处于比较低的水平呢。

既然这样,fs得到增强对zs而言有何益处呢?有一点和2.2的情况类似。当时双冲动这个天赋导致出现了一大批新盗贼,结局dz变得人满为患,新手(小白)也大量涌现。现在fs也是这种状况,那种穿着0.5、S1和S3混搭用来混分的fs,甚至被我打到第二个冰箱都开不出来就死掉了。我们就算操作再厉害,也还是得寄希望于对手的愚蠢和懵懂,这样才能取得更多的胜利。

进一步来说,在这种游戏情境下,职业之间的平衡一旦被打破,就会出现很多意想不到的状况。就像fs增强之后,出现了很多水平参差不齐的fs玩家涌入各种对战场景。对于zs玩家来说,他们要应对这些情况就需要重新调整自己的对战策略。而那些混分fs的出现,也反映出游戏中的一种不良风气,就是有些玩家并不注重自身技能的提升,而是靠一些取巧的方式获取分数。这对于那些真正想要在游戏中凭借实力竞技的玩家是不公平的。同时,当玩家寄希望于对手的失误而不是自身实力的时候,整个游戏的竞技性和乐趣都会大打折扣,由于真正的竞技应该是建立在双方都发挥出自身最高水平的基础之上的。

那天真是闲得发慌,于是我就和同学QS(骑士)去玩了几把22(可能是某种游戏里的2V2模式)。我俩这组合啊,在众多组合面前那就是个被吃得死死的老牌弱鸡组合。可也没辙呀,我就这么一个QS同学还算有点毅力。果不其然,分数从1750直直掉到1600。这期间遇到了4次贼法(盗贼和法师的组合),还有4次ZD(可能是小德之类的组合,这里不太明确,暂且这么认为)。每次碰上贼法,他们等到无敌技能结束就瞬间秒掉QS,我们就输了。而遇到ZD的时候呢,倒是能坚持个12分钟,可QS的蓝耗光了,虽然小D能给激活,但最终还是无奈落败。其实玩这个游戏,组合的搭配很重要,像我们这种弱势组合,在面对那些强势组合的时候,劣势就特别明显。而且游戏里的技能释放时机、玩家之间的配合默契度,都会影响到最终的结局。这几次游戏经历也让我觉悟到,想要进步胜率,除了自身技术过硬之外,还得好好研究下组合搭配和应对策略才行。

接着,我心有不甘,请求他再多打几场。他那时已经特别不情愿了,毕竟连输8场是件很让人心烦意乱的事。然而,在我再三请求之下,他最终还是答应再打1场,并且提出如果输了就不再打了,要是赢了就继续。其实我当时也能领会他的心情,毕竟输了这么多场,任谁都不好受。但我就是想再争取一下,也许下一场他就能找回情形呢,而且我也觉得多打几场能够更好地锻炼彼此的技能。不过我也知道这样可能会让他有些为难,可我还是想试试。

很不走运的是,我们的第一场比赛又遇上了贼法组合。说起来有些奇怪,这一回,在法师进入冰箱的10秒时段内,盗贼就已经被打到触发假死了。接下来是术士、盗贼和战士、牧师的组合对战,双方激烈交锋,这一场战斗持续了15分钟之久,最终还是我们取得了胜利。在这场战斗中,每个参与者都拼尽了全力,各种技能的释放、战术的运用以及团队之间的配合都在这15分钟里展现得淋漓尽致。无论是对技能冷却时刻的精准把控,还是对对手攻击节奏的巧妙应对,都对比赛结局有着至关重要的影响。而我们团队凭借着更出色的发挥,笑到了最终。

在高手眼中,1600多场战斗或许依然显得颇为稚嫩。然而,在2.4版本这个大环境下,要展现一种长期处于极度劣势的状况时,其他人没有得到增强,这已经算是特别幸运的了。就比如说,在很多游戏情境里,不同的版本会对游戏中的各种元素产生影响,包括角色的能力、道具的效果等。在2.4版本这种独特的环境设定下,可能大部分元素都处于一种相对稳定或者说没有提升的情形,这对于那些想要展示自身在艰难处境下生存情形的人来说,没有额外的竞争压力(也就是其他人没有被增强),其实是一种幸运的情况,虽然1600多场战斗在高手看来水平并不高。

希望大家再来玩玩zs吧,新fb太需要t了

我刚刚把防御属性提升了一下,从卡拉赞(klz)一直到新的副本,之后那些能去的简单英雄本以及日常副本,都被我的同学们拉着像开火车似的刷了一遍,那感觉还挺奇妙的呢。在提升防御的经过中,就仿佛在游戏里开启了一场独特的冒险之旅。每一个副本都有不同的挑战,从卡拉赞那种比较经典的副本,到新副本里未知的怪物和场景,再到英雄本的高难度,这一路下来可真是充满了各种惊喜和刺激。而同学们拉着我开火车似的刷本,这种团队协作的感觉也很棒,大家相互配合,迅速地在各个副本里穿梭,就像一列勇往直前的火车,在游戏全球里呼啸而过。

双手的快感别人没有你那么懂,不是么?

5区水晶之刺 亡灵zs 做个风流鬼

亡灵意志这玩意儿简直强得离谱,用过的人都清楚得很。想当初我玩兽人(角色)的时候就……(此处可补充兽人角色在游戏中面对有亡灵意志技能的对手时的一些劣势或感慨等相关,例如:想当初我玩兽人(角色)的时候就特别羡慕亡灵族有这么厉害的技能,在对抗中常常由于没有类似的技能而吃亏,那时候就深刻体会到这个技能的强大之处)